Cloud-Gaming braucht Regeln

Auch im Gaming-Bereich soll Cloud Computing 2012 ein ernsthafter Markt werden. Doch noch warten einige rechtliche Unklarheiten auf Anbieter und Spieler.  

Schiedsrichter EishockeyCloud Computing verspricht auch bei Computerspielen nicht weniger als eine komplette Revolution. Während bisher immer wieder Spiele erscheinen, die aktuelle PCs an den Rand ihrer Leistungsfähigkeit bringen, und damit gleichzeitig die Rechtfertigung eine neue Generation Hardware schaffen, brauchen Cloud-Gamer weder einen starken Prozessor, noch viel Speicherplatz, oder gar eine Grafikkarte zum Preis eines gebrauchten Kleinwagens. Alles was von Nöten ist, um selbst vermeintliche „Hardwarekiller” wie Battlefield 3 zu spielen, sind eine starke Internetverbindung und ein ordentlicher Browser. Dementsprechend arbeiten einige Cloud-Anbieter von Spielen auch bereits daran, diese auch auf den immer stärker verbreiteten Smartphones und Tablet-PCs zur Verfügung zu stellen.

Doch auch wenn dies auf den ersten Blick eine klare Win-Win-Situation scheint, in der die Gamer sich aufwendige Hardwareinvestitionen und Installationsvorgänge sparen und dennoch von jedem Internetrechner auf der Welt in ungeminderter Qualität einfach weiter spielen, oder auf ihre Spieldaten zugreifen können, und die Spielhersteller sich enorme Entwicklungskosten für die Unterstützung verschiedenster Hardwareplattformen sparen können, und gleichzeitig Raubkopien effektiver verhindern, warten hier noch einige Haken auf die Beteiligten. Da der Umstieg in die Cloud nicht von heute auf morgen passieren wird und große Titel noch eine ganze Weile für verschiedene Plattformen angeboten werden bedeutet die Cloud-Fähigkeit ihrer Spiele für die Entwickler zunächst einmal einen Mehraufwand.

Nach ersten erfolgreichen Starts von Cloud-Gaming Anbietern wie Onlive wird es in den nächsten Monaten auch darum gehen, standardisierte Bezahlmodelle zu entwickeln. Bisher ist die Bandbreite von Miet- über Kauf- bis hin zu Hybridmodellen, bei denen man beispielsweise ein Spiel kauft, aber die nötige Rechenpower und den Speicherplatz in der Cloud mietet). Standards müssen hier helfen, klare Vertragsbeziehungen zwischen Spielefirmen, Cloud-Anbietern und Nutzern zu etablieren. Denn neben Rechtefragen zwischen den drei Parteien, wie etwa der Frage, ob der Spieler überhaupt noch ein Recht am Spiel erwirbt, oder nur noch an seiner Nutzung, geht es dabei auch um Bestandssicherheiten. So garantiert etwa Onlive seinen Kunden lediglich drei Jahre Spielbarkeit nach Release. Für weiter reichende Zeiten behält man sich vor, bei zu geringer Auslastung den Stecker für einzelne Spiele zu ziehen. Immerhin bietet Onlive seinen Kunden in so einem Fall eine Teilrückerstattung an. Doch sollte einmal ein ganzer Anbieter vom Markt verschwinden, könnte das auch für seine Spieler schnell in einem finanziellen Ausfall enden.

Und während die Kostenvorteile bei Hardware und Nutzungsgerechter Abrechnung des Cloud-Gamings völlig neue Kundengruppen erschließen können, darf andererseits nicht übersehen werden, dass bei der Annahme des Cloud-Gaming unter den Nutzern auch weiche, emotionale Faktoren eine nicht zu unterschätzende Rolle spielen; eine wichtigere vielleicht als in den meisten anderen Gebieten, in denen die Cloud Einzug hält. . Schließlich wird wohl gerade unter den enthusiastischen Gamern, also den künftigen Platinkunden der Mietmodelle, nicht jeder gerne auf seine Grafikkarte und sonstige Hardware als Statussymbol verzichten wollen. Somit gilt es für die Softwarefirmen und Anbieter sich strategisch wohl zu überlegen, welches Game wo und für wen geeignet ist, und klare Rahmenbedingungen für die Nutzer zu schaffen. Dann steht dem ungehinderten Spiel in der Wolke nichts mehr entgegen.

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